{"id":793,"date":"2021-01-11T00:07:18","date_gmt":"2021-01-11T05:07:18","guid":{"rendered":"https:\/\/sevencircles.net\/spanish\/?p=793"},"modified":"2023-06-17T18:39:47","modified_gmt":"2023-06-17T23:39:47","slug":"los-videojuegos-como-arte-parte-ii","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/sevencircles.net\/spanish\/blog\/los-videojuegos-como-arte-parte-ii\/","title":{"rendered":"Los videojuegos como arte (Parte II)"},"content":{"rendered":"<body><p>Hace unos meses jugu\u00e9 por primera vez God of War, (cadenas del olimpo). Hasta entonces no hab\u00eda tenido acercamientos con los quick time events y fue interesante aprender a jugar al botonazo preciso para continuar con la acci\u00f3n o tener amonestaciones por mis errores. Estos eventos se activaban ante monstruos enormes, colosales, sobrehumanos en el sentido estricto de la palabra: con capacidades superiores e inmedibles a las humanas, y a\u00fan as\u00ed, con la precisi\u00f3n adecuada, es posible superarlos. Esto da una sensaci\u00f3n de omnipotencia que se va generando a trav\u00e9s de los mandos y, el jugador, se vuelve participe de la mentira por que permite continuar con la farsa de superioridad.<\/p>\n<p><strong>POR: <a href=\"https:\/\/sevencircles.net\/spanish\/blog\/category\/editores\/esaka\/\">Esaka<\/a><\/strong><\/p>\n<p>En el \u00faltimo acto del juego, siempre persiguiendo al fantasma de mi hija (la hija de Kratos) el personaje deja todo con tal de recuperarla, entonces se activa el evento m\u00e1s emocional de todos: <strong>ahora, como nunca en el juego, tengo qu\u00e9 presionar c\u00edrculo, meterle sa\u00f1a como no lo hice contra ning\u00fan otro jefe, pero\u2026 \u00bfPor qu\u00e9?<\/strong><\/p>\n<p><strong>\u00a1Porque a la humanidad de Kratos le duele m\u00e1s este apego emocional que vencer a un kraken!<\/strong>, por que siente, porque lleva todo el juego persiguiendo un objetivo que apenas obtiene y nuevamente le es negado, por que es el juguete de las circunstancias personificados en dioses, y le duele: <strong>volver a dejar, perder\u2026<\/strong> porque sabe que puede hacer algo y que el bien com\u00fan es mayor al personal, y es lo correcto\u2026 pero le duele.<\/p>\n<p><strong>Y aqu\u00ed hay un desdoblamiento: jugamos a ser poderosos<\/strong>, y lo aceptamos desde el principio del juego cuando tomamos el control de las acciones del personaje, y ahora, a nosotros tambi\u00e9n nos pesa, y no queremos presionar el bot\u00f3n, pero el juego nos lo exige. Nos sentimos, o nos acercamos, al menos, a sentir lo que Kratos. <strong>Ah\u00ed la emoci\u00f3n est\u00e9tica<\/strong>.<\/p>\n<p>Dayo script en un video de 2012 menciona que el arte es la construcci\u00f3n humana que nos permite sentir algo y que no es requerida para vivir (1:21), si lo vemos as\u00ed, entonces <strong>s\u00ed, efectivamente los videojuegos pueden ser arte, con grandes cantidades de emociones y sensaciones.<\/strong><\/p>\n<p>Entonces s\u00ed pueden ser arte, y s\u00ed, el \u00e9nfasis esta en el pueden, porque el hecho de que puedan serlo no implica que sea su obligaci\u00f3n, como tampoco lo es el del \u00e9xito del verano, del blockbuster o el de best seller. <strong>Pueden o no serlo, pero eso ya depende del o los artistas detr\u00e1s de la obra<\/strong>.<\/p>\n<div class=\"newspaper-x-tags\"><strong>TAGS: <\/strong><span><a href=\"https:\/\/sevencircles.net\/spanish\/blog\/tag\/analisis\/\" rel=\"tag\">an\u00e1lisis<\/a><\/span><a href=\"https:\/\/sevencircles.net\/spanish\/blog\/tag\/arte\/\" rel=\"tag\">arte<\/a><a href=\"https:\/\/sevencircles.net\/spanish\/blog\/tag\/documental\/\" rel=\"tag\">documental<\/a><a href=\"https:\/\/sevencircles.net\/spanish\/blog\/tag\/gaming\/\" rel=\"tag\">Gaming<\/a> <\/div>\n<\/body>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Hace unos meses jugu\u00e9 por primera vez God of War, (cadenas del olimpo). 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